Eine Sammlung von Wrfelspielen 1. Januar 1998 von Andreas Walter Inhaltsverzeichnis ================== 1 Chicago Hoch und Tief 2 Dreiundzwanzig 3 Von 1 bis 15 und zurck 4 Sechzehn und Tot 5 Safenummern 5.1 Hohe Safenummer 5.2 Niedrige Safenummer 6 Rausschmeiáer 7 Ohio 8 Coyotenjagd 9 Mariechen 10 CRAPS 11 Anhang 1 Chicago Hoch und Tief ************************ Dies ist eines der berchtigsten Westernlokal- Spiele seiner Zeit. Erfunden zwar im Norden der Staaten, fand es seine richtige Ausbreitung erst im Mief des Pulvers und in Begleitung gezinkter Wrfel. Bei diesem Spiel z„hlt die 1 100 Punkte, die 6 60 Punkte und die brigen Wrfe z„hlen soviel wie ihre Augenzahl. Ziel des Spiels ist es, eine m”glichst hohe, bzw. niedrige Augenzahl zu werfen. Pro Spieler darf bis zu 3 mal gewrfelt werden, braucht es aber nicht. Der Spieler der beginnt entscheidet nach seinem ersten Wurf ob hoch oder tief gespielt wird. Bei Tief z„hlt die 1 nur einen Punkt und die 6 nur sechs Punkte. Nach jedem Wurf k”nnen gute Wrfel zur Seite gelegt werden, oder 2 gewrfelte Sechsen zu einer eins umgedreht werden oder es darf aufgeh”rt werden. Der Gewinner der Runde darf das n„chste Spiel anfangen. Gewrfelt wird mit 3 Wrfeln. 2 Dreiundzwanzig ***************** Das Spiel Dreiundzwanzig ist das Spiel der Banker und Wirte, die am besten mit Zahlen jonglieren konnten. Das Ziel ist durch geschickte Anwendung der vier Grundrechenarten aus den eigenen Wrfeln einen Wert von 23 oder knapp darunter zu bilden. Dabei drfen die 4 Wrfe wahlweise addiert, subtrahiert, multipliziert und dividiert werden. šber 23 hat verloren. Der Verlierer muá einen Chip in die Mitte legen. Bsp: Wurf 1,4,5,6 Beste L”sung: (6+1)*4-5=23. Die Spieler haben jeweils 30 Sekunden Zeit. Gewrfelt wird mit 4 Wrfeln. 3 Von 1 bis 15 und zurck ************************** Dieses Spiel war in alle Gef„ngnissen des Westens blich, da allen Gefangenen bis auf ihre 3 Wrfel s„mtliche Habseligkeiten vom Sheriff beschlagnahmt wurden. Die Gefangenen zeichneten sich die Zahlen 1 bis 15 auf den Boden, die sie dann der Reihe nach hoch und zurck wrfeln muáten. Die Zahlen mssen nicht direkt angewrfelt werden, sondern k”nnen durch Addieren und Subtrahieren erzielt werden. Beispiel: Wurf 1,3,5 gestrichen werden: 1,3,5,(3-1=)2,(3+1)=4... So kann er alle Zahlen von 1 bis 9 streichen. Gewonnen hat der Spieler, der zuerst von 1 bis 15 und zurck marschiert ist. 4 Sechzehn und Tot ******************* Sechzehn und Tot setzt viel menschliches Feingefhl und mathematische Kenntnisse voraus. Wer hier wie die meisten Cowboys die komplizierten Zusammenh„nge der Addition nicht beherrscht, l„át lieber die Finger an seinem Colt. Ziel des Spiels ist es niemals die >>Sechzehn<< oder mehr zu erreichen. Dabei muá jeder Spieler einmal, h”chstens 15 mal werfen. Die einzige Bedingung ist, wer 3 mal wrfelt muá noch ein 4. Mal wrfeln.> Ablauf: Der 1. Spieler wrfelt solange, bis er Tot ist, oder nicht mehr will und gibt dann den Wrfel an seinen rechten Nachbarn weiter. Dieser muá dann bei dem Wrfelstand weitermachen und versucht seinerseits wieder nicht 'zu sterben'. Derjenige, der Tot ist muá einen Chip in die Mitte abgeben. 5 Safenummern ************** Ein Spiel der Bankr„uber und Banditen. 5.1 Hohe Safenummer ==================== wird mit einem Wrfel gespielt. Es k”nnen beliebig viele Spieler teilnehmen. Es kommt darauf an, in drei Wrfen eine m”glichst hohe Summe zu erzielen. Die h”chstm”gliche ist 666. Bei jedem Wurf muá man bestimmen, an welche Stelle die geworfenen Augen kommen sollen: an die Hunderter-, die Zehner- oder die Einer- Stelle. Ein Optimist wird eine Fnf beim ersten Wurf an die Zehnerstelle dirigieren, hoffend, in den beiden n„chsten Wrfen eine Sechs fr die Hunderter zu bekommen. Ein Pessimist wird eine Vier bestimmt als Hunderter einsetzen, um so mindestens eine Gesamtsumme ber Vierhundert zu erreichen. Die h”chste Hausnummer gewinnt. 5.2 Niedrige Safenummer ======================== Das gleiche Spiel, jedoch gewinnt die niedrigste Gesamtsumme. Man muá also danach trachten, eine Eins oder mindestens eine Zwei an die Hunderterstelle zu dirigieren. Blinde Safenummer Das gleiche Spiel, jedoch muá man vor dem Wurf oder bei gestlptem Becher entscheiden, an welcher Stelle die geworfene Augenzahl plaziert werden soll. Sieger wird der Spieler, der die h”chste Hausnummer erreicht hat. 6 Rausschmeiáer **************** Wer seine Zeche nicht bezahlt, der fliegt! Und wenn die Rausschmeiáer nichts zu tun haben, spielen sie dieses Spiel. Ein Spieler f„ngt an zu wrfeln. ab hetzt wird jeder Wurf mit dem des Vordermanns verglichen. ist er niedriger als der zuvor geworfene Wurf, so bekommt der Werfer die Differenz angeschrieben. Ist sie h”her, bekommt der Vordermann die Miesen. Gewonnen hat derjenige mit den wenigsten Strichen am Ende des Spiels. Gespielt wird mit 2 Wrfeln. 7 Ohio ******* Zuerst wird ein Spielplan angefertigt auf dem oben die Namen der Mitspieler in einzelnen Spalten und die Zahlen 1-6 ganz links in eine einzelne Zeile eingetragen werden. Unter die Zahlen kommt noch Ohio und Chance. Ohio ist eine Strasse von 1-6 und bei Chance werden alle Augen gewertet. Jeder Spieler hat pro Runde 3 Wrfe und kann jeweils die gnstigsten Wrfel stehen lassen. Sp„testens nach dem 3. Wurf muá der Spieler sich fr eine der verbliebenen M”glichkeiten entscheiden. Es muá auf jedenfall etwas eingetragen werden. Ein Ohio z„hlt 40 Augen und beim Rest jeweils die Wrfel, mit der der Spalte entsprechenden Augenzahl. Es werden genau 8 Runden gespielt und dann zusammengez„hlt. Wer die h”chste Augenzahl hat, ist der Sieger. Gespielt wird mit 6 Wrfeln. 8 Coyotenjagd ************** Der gr”áte Coyote unter uns f„ngt an. Er wrfelt zwei mal. Nun nehmen die Verfolger seine Spur auf und wrfeln einmal. Ab jetzt wird abwechselnd gewrfelt und zwar bis der Coyote die 35 Meilen geschafft hat, oder er vorher gestoppt wurde. Ist er frher geschafft, muá er die Differenz zu 35 in den Pott zahlen. Ansonsten ist er glcklich und darf sich mit den anderen Siegern nachher die hoffentlich reichliche Beute gerecht teilen! Gespielt wird mit 1 Wrfel. 9 Mariechen ************ wird mit einem Wrfel von beliebig vielen Teilnehmern gespielt. Jeder Spieler hat sechs Wrfe hintereinander. Gez„hlt werden nur die Augen in der richtigen Zahlenfolge. Idealste M”glichkeit: hintereinander 1, 2, 3, 4, 5 und 6 zu wrfeln. Dabei gilt aber immer nur die Zahl, die dem Wurf entspricht, also beim ersten Wurf die Eins, beim zweiten die Zwei, beim dritten Wurf die Drei usw. Die richtigen Wrfe werden addiert, die h”chste Zahl gewinnt. Bei gleicher Augenzahl wird Sieger, wer die beste Sequenz hatte, also 2, 3, 4 wrde vor 1, 2, 4 rangieren usw. Variante Genau umgekehrt, man beginnt mit der Sechs und wrfelt sich zur Eins herunter. 10 CRAPS ********* Craps ist das verbreitetste Wrfelspiel auf der Welt und hat seinen Ursprung in den amerikanischen Sdstaaten. Craps wird mit 2 Wrfeln von 2 und mehr Personen gespielt. Die Spieler bilden eine Runde. In die Mitte eines Tisches werden von jedem Mitspieler Einsatzchips gelegt, genau wie beim Poker-Spiel. Es wird ausgelost wer beginnt. Jeder Spieler wrfelt mit beiden Wrfeln. Wenn eine von den folgenden Kombinationen gewrfelt wird, bedeutet es sofort das Ende der Runde: ù Wenn die Summe der Augen beider Wrfel 7 oder 11 betr„gt, hat der Spieler sofort gewonnen und damit auch die Eins„tze auf dem Tisch. ù Wenn die Summe der Augen-Kombination beider Wrfel 2,3 oder 12 ergibt, verliert der Spieler, der gewrfelt hat, seinen Einsatz an die anderen Mitspieler. In diesem Fall gibt der Spieler die Wrfel sofort in Uhrzeiger-Richtung an den n„chsten Mitspieler weiter. Wenn aber der Spieler die Augenkombination 4, 5, 6, 8, 9 oder 10 wrfelt, dann wird die gewrfelte Gesamtsumme seine Punktzahl. Der Spieler wrfelt dann weiter, bis er entweder ù die gleiche Nummernkombination noch einmal wrfelt und dadurch gewinnt. Er kann dann auch die Wrfel behalten und die n„chste Runde weiterwrfeln. ù oder eine 7 wrfelt. In diesem Fall verliert der Spieler seinen Einsatz und gibt die Wrfel an den n„chsten Spieler weiter. Ein Spieler kann die Wrfel so lange behalten, bis er verliert, kann aber auch die Wrfel, nachdem eine Runde beendet ist und die Eins„tze verteilt sind, an den n„chsten Spieler weitergeben. Das Craps-Spiel hat kein vorbestimmtes Ende und jeder Spieler kann einem bereits laufenden Spiel beitreten und es auch zwischen den Runden verlassen. Spielziel ist es, innerhalb einer vorbestimmten Zeit die meisten Einsatzchips (oder H”lzer) zu gewinnen. 11 Anhang ********** Ich verwende zum Erstellen dieses Hypertextes das Tool "UDO". Es bietet die M”glichkeit aus einem Quelltext die Formate HTML, ASCII, RTF etz. zu bilden. Wer spaá beim Spielen hat, darf sich bei mir melden, denn ich freue mich ber Reaktionen auf diese Seiten... Tschau, Andreas